miércoles, 18 de enero de 2012

LA FALSA CONTINUIDAD



La falsa continuidad es un concepto estructural acuñado por Ascanio que es clave para la construcción de ciertos juegos. Su propósito primero consiste en mostrar al espectador que la situación inicial sigue siendo la misma tras haberse realizado la trampa principal del juego.  Su esquema es el siguiente:
           
Sit A-----(Sit A)------------Sit B,
          t

donde Sit A es la situación inicial, Sit B es la situación final y (Sit A) la falsa continuidad o acción de continuidad aparente que consiste en mostrar que aparentemente aún seguimos en la situación inicial, cuando en realidad ya nos encontramos en la final porla trampa t.

Obviamente este esquema es muy simplista, ya que, a menudo, en un juego se dan varias trampas y acciones de falsa continuidad. Sin embargo esta simplificación nos será útil didácticamente para clarificar el concepto.

Imaginemos, por ejemplo, que partimos de una baraja de dorso azul que mostramos abiertamente, dándola a examinar a los espectadores. Luego, mediante algún ardid (la trampa t), cambiamos dicha baraja azul por otra roja. Esta nueva baraja tiene dos cartas extra de dorso azul en posición superior.

Lo que ocurre ahora es que la carta superior azul de la nueva baraja roja actúa como falsa continuidad para los espectadores, ya que se sigue asumiendo que dicha baraja es azul precisamente por la visión del dorso de dicha carta. Además, la segunda carta azul nos va a servir para realizar a continuación más acciones de continuidad aparente, cuando empecemos a realizar mezclas y cortes donde sólo se muestren ambos dorsos azules.

Más tarde, llegado el momento nos desharemos de dichas cartas azules, ya sea empalmándolas, descargándolas o volteándolas (si en realidad se trata de cartas de doble dorso azul-rojo, lo cual constituiría una solución muy oportuna).

Viene bien ahora hablar del concepto de intervalo crítico de Darwin Ortiz, que es el tiempo que pasa desde la última vez en que el espectador percibe la situación inicial hasta que descubre la situación final. Es el momento más candente de un juego, momento en el que el espectador espera que suceda algo, trampa, movimiento extraño o efecto. Si el juego tiene una falsa continuidad, entonces el intervalo crítico empezará a partir de ese mismo momento.

En el caso de nuestro cambio de color de baraja, el intervalo crítico va desde que el espectador asiste a nuestras mezclas y cortes que le muestran sólo las dos cartas azules (instante en el que sigue asumiendo que la baraja es azul),  hasta que, de pronto, se le revela que la baraja es ahora roja, volteando, por ejemplo, las cartas de doble dorso.

La trampa real principal (el cambio de baraja) ocurre por tanto ANTES del intervalo crítico. Para cuando el espectador está fijando su atención en las mezclas y cortes, a la espera de que algo suceda (trampa o efecto), la trampa principal del cambio de baraja ya ha ocurrido (1)

No hace reflexionar demasiado para caer en las ventajas que esto supone a nivel de  claridad, limpieza y resistencia al análisis del juego.

Obviamente el esquema descrito se da principalmente en los efectos que denomino de cambio real, donde la situación inicial Sit A y la final Sit B son realmente diferentes.

Y es que hay otro tipo de juegos que he dado en llamar de falso cambio (o cambio aparente) en los que YA SE PARTE DE LA SITUACIÓN FINAL sutilmente disfrazada de situación inicial.  El esquema de estos juegos sería el siguiente:

(Sit A)-------------------------------Sit B

Creo que este esquema, siempre que sea factible, es estructuralmente superior al otro, ya que, a priori, no requiere de trampa principal. Su única dificultad estriba en conseguir que los espectadores asuman dicha falsa situación inicial (Sit A) (que en realidad es ya la final B) desde el mismísimo comienzo del juego.

Para conseguir tal propósito, habrá que potenciar el concepto de autoconvencimiento acuñado por Manu Montes. Este autoconvencimiento del espectador lo conseguiremos mediante una serie de estrategias concretas, una de las cuales se conoce con el término ascaniano de acción sedal.

Una acción sedal es aquella que propicia que el espectador asuma una situación o condición falsa como verdadera. Es un concepto similar al de falsa continuidad y, como éste, funciona en gran medida a un nivel inconsciente. El espectador asuma o se autoconvence de la situación o condición sin percartarse conscientemente de ello.

Un ejemplo clarificado de lo que es un juego de falso cambio sería, en nuestro caso, vez de partir de la baraja azul como en el caso anterior, partir directamente de la baraja roja con las dos cartas de dorso azul en posición superior. No podríamos ahora dar la baraja a examinar al principio del juego para que los espectadores comprobasen que es azul, sino que deberíamos actuar de modo que se asumiera así sin tener que mostrarla abiertamente.

Para ello cuidaríamos ciertos detalles y acciones que, correctamente ejecutados, propiciarían el autoconvencimiento de que realmente partimos de una baraja azul.

He aquí algunos posibles detalles y acciones a los podríamos recurrir:

1. Podríamos sacar la baraja de un estuche de color azul.

2. Podríamos dejar la baraja sobre la mesa al principio de juego para que la visión de la carta azul superior propicie la asunción inconsciente de que la baraja es azul.

3. Podríamos mezclar y cortar de modo que siempre se viesen algunos de los únicos dorsos azules de la baraja.

4. Por supuesto nunca afirmaríamos directamente que “la baraja es de dorso azul” porque tal afirmación quedaría automáticamente cuestionada. Si acaso recurriríamos a formas verbales indirectas para dar a entender tal idea (2).


Una vez asumida la falsa situación inicial (Sit A), ya podemos proceder con la transformación del color de la baraja, deshaciéndonos de las dos cartas azules de algunos de los modos citados anteriormente.

Para terminar, diré que es difícil encontrar un juego de cambio (3) bien construido que no recurra en su estructura al concepto de falsa continuidad  ni al esquema de falso cambio.

Ahora tocaría un estudio más detallado de los distintos tipos de acciones de falsa continuidad.  A ello se dedicarán los dos próximos artículos.



NOTAS Y ACLARACIONES

(1) Nótese que cuando nos encontramos en el esquema del falso efecto (visto recientemente en este blog), la trampa principal se da curiosamente DESPUÉS del intervalo crítico.

(2) Existen distintas formas linguísticas de expresar indirectamente una idea o condición. Posiblemente se expongan en un futuro artículo sobre el concepto de autoconvencimiento.

(3) En una personal categorización de los distintos tipos de juegos posibles, distingo los juegos de cambio como aquellos en los que se da un (aparente) cambio mágico desde una situación inicial A hasta otro final B, según el criterio formulado por Arturo de Ascanio.

Aunque no todos los juegos entrarían exactamente en dicha categoría (pensemos en efectos de mentalismo, por ejemplo), muchos (quizá la mayoría) de los que se dan en magia de cerca y escenario sí que pertenecerían a ella.

Este esquema es, por otro lado, muy ventajoso a la hora de pretender realizar magia simbólica, ya que permite establecer un cierto paralelismo metafórico del cambio acaecido en el efecto físico con alguno personal inherente al espectador.





AMPLIACIONES

Si quieres leer un artículo sobre la falsa continuidad sensorial, pincha aquí.
Si quieres leer un artículo sobre la falsa continuidad psicológica, pincha aquí.




Próximamente en Teoría Mágica Estructural
LA FALSA CONTINUIDAD SENSORIAL

8 comentarios:

  1. "Una acción sedal es aquella que propicia que el espectador asuma una situación o condición falsa como verdadera. Es un concepto similar al de falsa continuidad y, como éste, funciona en gran medida a un nivel inconsciente."

    Aunque efectivamente son similares ¿Cual es la diferencia entre "acción sedal" y "falsa continuidad" o mejor dicho, tal y como acuñó Ascanio el termino: ¿Cual es la diferencia entre "acción sedal" y "acción de continuidad aparente de la situación inicial"? jeje

    Saludos,


    Pedro Bryce.

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  2. Hola Pedro.

    Aunque no quería ahondar demasiado aquí sobre el concepto de "acción sedal" al que pretendo dedicarle algún artículo en este blog o en algún otro lugar, te diré que para mí hay dos diferencias claves:

    1. La falsa continuidad o acción de continuidad aparente se da cuando previamente se ha establecido con total claridad y abiertamente la situación inicial, que es el caso del primer ejemplo del cambio de baraja.

    Ahí el espectador ha podido constatar y examinar incluso la baraja al comienzo del juego. Las acciones posteriores al cambio de baraja son de "continuidad" aparente porque se supone que "continúa" una situación claramente constatada y establecida al principio del juego.

    Sin embargo las acciones sedales se dan cuando no ha habido ese planteamiento claro y rotundo de la situación inicial, por lo que no se puede hablar de "continuidad", al no poderse continuar algo que no se ha establecido, sino más bien sugerido. Es el caso del esquema segundo (en el que se parte ya de la baraja roja con dos cartas azules extra), donde no se constata claramente la situación inicial, sino que se sugiere o transmite por autoconvencimiento.

    2. La segunda diferencia es que las acciones sedales no sólo se ocupan de que el espectador asuma una situación inicial que no ha sido constatada, sino que además pueden propiciar que éste espectador asuma como verdadera algún condición falsa clave para la eficacia o potencia del efecto (cosa que a las acciones de continuidad aparente no les atañe, ya que no es su propósito).

    Te pondré como ejemplo el juego de la Ranita popularizado por Joaquín Matas. Para que efecto final de que el espectador llegue a la carta a pesar de la libertad de los movimientos de la ranita, hay que partir de la condición de que las cartas son distintas y de que no hay cartas repetidas.

    Como no se puede mostrar abiertamiente, los manejos de Joaquín van dejando ver, casi sin pretenderlo, varias cartas indiferentes en momentos y lugares claves que hacen que el espectador asuma inconscientemente que no hay cartas repetidas.

    Resumiendo, las acciones sedales son acciones de autoconvencimiento, con las que el mago pretende que el espectador se autoconvenza tanto de una situación inicial falsa, como de alguna condición clave que tampoco es real mientras que, por otro lado, las ACA (acciones de continuidad aparente) pretenden que el espectador siga asumiendo como cierta una situación inicial CLARAMENTE ESTABLECIDA al principio del juego (aunque ya no lo sea debido a una trampa secreta).

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  3. Siempre ha habido mucha controversia en la diferenciación de “acción sedal” (AS) y “acción de continuidad aparente de la situación inicial” (ACA)… Javier Piñeiro fue el que mejor supo ver esas diferencias. Las que comentas pueden ser muy validadas y además más fácilmente comprensibles, pero parecer ser que no es exactamente lo que Ascanio quería transmitir ni como el mismo las entendía:

    En "Azul, rojo, blanco" Ascanio hablaba de las ACAs como medios para neutralizar el efecto del paréntesis anti-contraste. Acto seguido, Ascanio describe su teoría de las "Acciones Sedal", aludiendo a la diferencia entre juegos "de suspense" y "de sorpresa" y, en estos últimos, define las AS como las "vicisitudes que el mago va provocando inteligentemente para ir colocando el espíritu y la opinión implícita del espectador en situación tal que la sorpresa que se prepara sea lo más "destrozante" posible".
    A continuación, Ascanio enumera las AS del juego, de las cuales dice:

    "Como es fácil comprobar, esas acciones o vicisitudes SON LAS MISMAS que hemos llamado "acciones de continuidad", de las que se diferencian sólo por la intención ("animus") con que se hacen".

    A si que, y esto se deduce de lo que el mismo Ascanio escribió, la sutil diferencia entre ambas solo se aprecia cuando que nos fijamos hacia que están enfocadas ambas acciones: Las AS hacia la potenciación del efecto que se producirá y las ACA hacia la trampa que habrá tenido lugar poco antes.

    Saludos,



    Pedro Bryce.

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  4. Estamos de acuerdo Pedro y, de algún modo, estamos diciendo lo mismo.

    Yo lo único que he hecho es reinterpretar conceptualmente todos esos planteamientos que acabas de hacer para que sean más claros y comprensibles, como bien dices.

    Claro que las ACAS son un medio para evitar el paréntesis anticontraste.

    Ya he comentado en el artículo que las acciones de continuidad aparente se dan en los efectos de cambio real, donde se parte de una situación inicial y se termina en otra final, diferente.

    Este planteamiento requiere una trampa. El problema es que, debido a esa trampa, en teoría habría que esperar un tiempo antes de proceder a la revelación, a modo de paréntesis de olvido, para que el espectador no rebobine hasta el momento en que se dio la misma.

    Y ahí está la función básica de la acción de falsa continuidad (Sit A), tal y como figura en el esquema primero del artículo. Esta acción de continuidad aparente sirve para que el espectador perciba la sit A como vigente incluso después de haberse realizado la trampa.

    De este modo no hace falta esperar un inoportuno tiempo para la revelación, tiempo que supondría un cierto olvido de la situación inicial. La acción de continuidad aparente permite al mago, una vez que el espectador ha vuelto a asumir la situación inicial tras dicha trampa, revelar el efecto inmediatamente después de la misma, logrando un máximo contraste, sin arriesgarse a que el espectador rebobine.

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  5. En cuanto a la distinción entre los juegos de suspense y de sorpresa, estamos hablando de lo mismo.

    Como sabes, los juegos que son de sorpresa se corresponden más bien al segundo esquema que planteo en el artículo. Y ello es así porque, en estos juegos, nos puedes anunciar abiertamente lo que va a suceder (característica de los juegos de suspense), amén de que tampoco puedes mostrar abiertamente la situación inicial al principio del juego. Lo que se hace normalmente en estos efectos, que denomino en el artículo "efectos de cambio aparente" (véase el segundo esquema, es hacer que el espectador asuma la situación inicial (falsa) por autoconvencimiento.

    Si , como en el juego del segundo esquema, partimos ya de la baraja roja con dos cartas azules, no podemos decir que vamos a transformar la baraja en roja, anticipando el efecto modo suspense, porque entonces nos van a pedir de primeras que mostremos abiertamente que la baraja es efectivamente azul, cosa que no podemos hacer.

    Por eso tenemos que procurar que el efecto se que produzca de forma sorpresiva. Y ahí tienes por qué las acciones sedal se asocian más a los efectos sorpresa, porque éstas se suelen dar en los juegos del segundo tipo, llamados de falso cambio, donde no se puede establecer claramente la situación inicial al principio, ya que es falsa.

    En cuanto a que ambos conceptos tienen cierta similitud, también lo he afirmado en el artículo. Comparten el hecho de se basan en el autoconvencimiento del espectador y funcionan a un nivel inconsciente.

    Y en cuanto que su diferencia radica en su enfoque, también hablamos de lo mismo.

    Unas, las ACAS, como dices, citando al maestro Ascanio, enfocadas hacia la trampa, autoconvenciendo al espectador de que todo sigue igual tras la misma (este enfoque hacia la trampa es desde el punto de vista del mago, pues el espectador no debe consciente de la misma) y otras, las acciones sedal hacia la potenciación del efecto (enfoque ahora desde el punto de vista del espectador), autoconvenciéndolo, con una serie de acciones, de que una situación es la que es (falsamente) sin haberse establecido claramente al principio y/o (aspecto que no has mencionado en tu disertación) que una condición requerida para la imposibilidad del efecto es la que es (también falsamente), siendo ambos necesarios para que el efecto tenga la fuerza que debe tener.

    Si relees el artículo desde este punto de vista, creo que acordarás conmigo que, de algún modo, estamos diciendo lo mismo.

    Lo único que he pretendido es establecer unos esquemas conceptuales simples, comprensibles y funcionales.

    No sé si lo he logrado.

    Saludos.

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  6. Por cierto aún estoy esperando que me cuentes eso del "planting", je,je.

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  7. Exceptuando algunos leves matices creo que siempre hemos estado de acuerdo y no solo entre nosotros sino también con el Maestro Ascanio. ;)

    En cuanto al “planting” te comento que es una técnica estructural clásica proveniente del teatro cuya finalidad es la presentación, desde el comienzo, de algún personaje, objeto o idea de manera que, al final, su aparición relevante, y en muchas ocasiones determinante, no se gratuita (“porque sí”). Aplicado a la magia, donde en algunos pocos juegos esta técnica es utilizada pero casi siempre de forma inconsciente, además tiene otras virtudes como una función de cobertura. A ver si encuentro el artículo que escribí sobre este asunto y te lo mando.

    Saludos,


    Pedro Bryce.

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  8. Lo espero con ganas.

    Gracias por tu participación en esta ventana.

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