La foto de hoy va dedicada a Daniel Nebreda, mago Voty. Voty ha sido compañero de innumerables sesiones de magia. En el bar Olympia de Granada destripamos miles de juegos y estrujamos el sentido y la posibilidad de decenas de conceptos teóricos. Por cierto, un abrazo desde aquí Mario Fernández, quien compartió con nosotros los primeros años de esas sesiones obsesivas de magia y teoría.
Cariñoso, simpático (en la foto se ve la expresión sonriente que siempre suscita en los espectadores), fiel amigo de sus amigos, Daniel es experto en superar retos importantes. El último fue pasarse al monólogo aventurándose en los Madriles hasta conseguir también éxito en ese campo.
Esta magnífica foto fue tomada en la boda de la hermana de un común amigo donde ambos compartimos actuación. Un abrazo también a ti, Quique.
EFECTO
Una pareja asiste a una sesión de magia. Ella está muy enamorada y se muestra encantada cuando el mago ofrece realizar un juego para poner a prueba la compatibilidad de la pareja.
El mago le pide al chico que diga un número entre el 1 y el 52, el número de cartas que tiene la baraja francesa. El espectador dice un número, pongamos el 27.
Entonces el mago se dirige a la chica y, pasando el pulgar izquierdo por la esquina de la baraja, le pide que lo detenga en algún punto. La chica detiene al mago en un punto. El mago corta por él y le muestra a la chica la carta de corte que tiene que memorizar, entonces vuelve a dejar el paquete cortado encima de la baraja.
A continuación el mago se dirige a un amigo común de la pareja, pidiéndole que participe en un pequeño ritual. Se coloca entre la pareja y tiene que coger la baraja y cortarla, al tiempo que la chica le toca el hombro izquierdo y el chico el hombro derecho. El amigo realiza el corte en esas especiales condiciones de contacto. Nada más finalizar el corte y sin tocarla el mago, el chico coge la baraja. El mago le pide que cuente el número que ha pensado, echando cartas en la mesa hasta llegar a la carta correspondiente a esa posición. El chico llega a la carta. El mago le pregunta a la chica qué carta tiene en mente. Asombrosamente, al girar la carta, se comprueba que se trata precisamente de su carta.
La pareja es feliz por la asombrosa coincidencia y agradecen a su amigo común la esperanzadora sensación de buena compatibilidad que les ha quedado tras el juego.
MÉTODO
La baraja usada está en mnemónica de Tamariz. Tras una falsa mezcla total, el mago le pide al chico que diga un número. Tras conocer este dato, ya sabe la carta que tiene que forzar a la chica. En nuestro caso la posición 27 se corresponde con el dos de trébol.
Entonces se dirige a la chica y extiende la baraja de cara en la mesa, aprovechando la extensión para localizar visualmente el dos de trébol.
Vas a pensar en una de estas cartas, pero como la gente siempre suele pensar un as o la reina de corazones, me lo voy a poner más difícil y que decida el azar.
El mago recoge la extensión y coloca la baraja de dorso en la posición de dar de la mano izquierda, manteniendo un break con el meñique izquierdo debajo de la carta a forzar. Entonces realiza el forzaje del rifle, pasando el pulgar izquierda por la esquina de la baraja hasta que la chica lo detiene. En ese momento corta por el break y le muestra el dos de trébol pidiéndole que recuerde la carta. Entonces vuelve a recolocar el paquete cortado sobre la baraja. Como es lógico, la carta vista por la chica está exactamente en la posición del número elegido por el chico, la correspondiente a su posición mnemónica.
El juego ya está hecho pero falta el ritual del amigo común que dará un cierto sentido al juego, al tiempo que imposibilitará definitivamente cualquier intento de análisis posterior.
El amigo, al cortar según las indicaciones del mago, va a realizar una falsa discontinuidad de ordenación. En otras palabras, se va a hacer un falso corte a sí mismo y a todos los espectadores.
El corte lo saqué de un vídeo de Jim Swain. Es un falso corte triple tan sencillo como engañoso.
El mago le pide al amigo común que coloque el paquete en la palma izquierda en una especie de posición de dar. Entonces tiene que cortar con la mano derecho un paquetillo de cartas, más o menos un tercio, y colocarlo en el tapete. De nuevo corta otro paquete colocándolo a la derecha del primero. Finalmente, coge el resto de cartas que le quedan en la mano izquierda y las coloca a la derecha de los otros dos primeros paquetes. Ahora el mago le pide que coja el paquete de la izquierda y que lo monte sobre el de en medio. Entonces tiene que coger esos dos juntos y montarlos sobre el úlitmo paquete de la derecha.
La baraja sigue en su orden mnemónico y por tanto el dos de trébol sigue en la posición 27.
Cuando lo probéis veréis que este falso corte es tremendamente engañoso. Paradójicamente cualquiera otra forma de recomponer los paquetes de la mesa para alterar realmente el orden de la baraja despertaría sospechas en el manejo.
Es importante que tanto el chico como la chica toquen al amigo mientras corta, estableciéndose un cierto vínculo e influencia mágica por su contacto. Este detalle es muy importante porque estimulará la imaginación de los espectadores cuando se queden sin solución al final del juego.
Ahora sólo resta que el mago le pida al chico que diga su número y que cuente cartas hasta llegar a esa posición. El chico lo hace SIN QUE EL MAGO HAYA TOCADO LA BARAJA DESDE QUE EL AMIGO LA HA CORTADO. Al llegar a la carta 27, se gira, comprobándose que es precisamente la vista por la chica.
COMENTARIOS TEÓRICOS
1. En muchas aproximaciones a la carta al número, algunas de ellas excelentes, se cuenta con dos barajas. Personalmente por cuestiones de estilo prefiero el uso de una sola baraja. Me gustan los enfoques minimalistas y creo que aporta un plus de claridad el hecho de que los espectadores sólo tengan que tener en cuenta un elemento en vez de dos a la hora de entender y contemplar el juego.
2. Nótese la frase excusa para justificar el manejo de la extensión de la baraja de cara y la recogida con el break bajo la carta a forzar (cobertura procedimental). Aunque parezca una nimiedad, esta excusa, usada por muchos magos, les parecerá muy verosímil en ese momento a los espectadores, pues son conscientes de que ases y dama de corazones son cartas obvias y recurrentes en su imaginación.
3. El punto fuerte y demoledor del juego es que el mago no toca la baraja desde que el espectador amigo realiza el corte. Es inconcebible por parte de los profanos de que un espectador pueda realizar un corte falso, máxime con un manejo tan engañoso como natural como es el de este triple corte.
Además, por si fuera poco, ¿qué sentido podría tener para los espectadores el propósito de mantener el orden de la baraja, si es inconcebible para ellos que en este momento la carta vista ya esté en la posición requerida por el chico? Para colmo, el propósito del juego aún no está claro para muchos de los espectadores.
4. Este falso triple corte es una falsa discontinuidad de ordenación. Es importante constatar que, aparte del uso de la falsa discontinuidad al principio de juego como medio de crear una falsa situación inicial (ver los dos artículos previos), también se pueden establecer falsas discontinuidades en otros momentos del juego: falsos cortes, falsas mezclas, falsos depósitos, etc, como es el caso aquí.
5. Un punto capital de la falsa discontinuidad, es que, a diferencia de la falsa continuidad, LA PUEDE REALIZAR EL PROPIO ESPECTADOR, lo cual es tremendamente engañoso e inconcebible para los profanos.
Recordemos los casos vistos en artículos previos de la cuerda y la cerilla rotas y recompuestas. En ambos casos es el espectador quien establece la falsa continuidad rompiendo, supuestamente, cuerda y cerilla al principio del juego. Este hecho se puede potenciar aún más por el concepto teórico de falsa complicación.
La falsa complicación consiste en pretender que el espectador ha fastidiado el juego al cometer algún error en el manejo, cuando en realidad el error estaba previsto por el mago. Como ejemplo de cómo una falsa complicación potencia una acción de falsa discontinuidad llevada a cabo por el espectador, recuerdo ahora en un programa antiguo de Tamariz cómo el maestro jugueteaba con el espectador en el citado juego de la cuerda rota y recompuesta.
Tamariz tenía en sus manos la cuerda con el bucle en posición de ser cortado falsamente. Entonces le pedía al espectador que cogiera unas tijeras y bromeaba un rato con él sobre la posibilidad de cortar la cuerda. Entonces en un momento de la rutina llevaba al espectador al punto de cortarla realmente, momento en el que el maestro ponía cara de sorprendido y le soltaba algo así:
Ah, ¿pero has cortado?
Tanto el espectador y el público sentían que esta ruptura de la cuerda sucedía a contratiempo, lo cual agravaba la dificultad de resolución del juego, pues no sólo había cortado el espectador, sino que además no tenía que haberlo hecho o al menos no en aquel momento. El resultado era la sensación definitiva e incuestionable de que se partía de una cuerda rota y bien rota, lo que potenciaba la restauración posterior.
Es como si en el juego de la cerilla en el pañuelo le pidiéramos al espectador que doblase un poco la cerilla para ver cómo se hace más elástica por estar bajo el pañuelo y, tras insistir en que la doblase más y más, en un momento determinado se rompiera. Indudablemente esta falsa complicación potenciaría en gran medida la restauración posterior.
6. A los espectadores que no manejen la mnemónica les recomiendo realizar como alternativa el juego Hambre de soñar que viene en la página 337 del volumen 2 de La Magia de Ascanio, publicado por Páginas. Se procede como indica el libro hasta el momento de la revelación (el chico corta un número de cartas y la chica nos detiene y se fija en una carta, en este caso no es forzada). Entonces se le pide al espectador amigo que realice el triple corte ritual para establecer la compatibilidad de la pareja. Al leer el texto el manejo quedará claro.
Genial!
ResponderEliminarGrandes detalles para disfrutar!
Un saludo.
José Carlos
Un abrazo, José Carlos.
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